网瘾的形成原因?
网瘾,大致由三方面原因所形成:
1、是家庭原因。
在家庭中,最重要的因素是家庭的教育和家庭的联系,有些家长喜欢暴力、批评的教育方法,也就是“控制型”,导致孩子尚未成长为应有的“自我”。
特别是,有一位专家特别提到了一个家庭中的爸爸,他说,在传统的家族里,爸爸代表着权威,代表着榜样和规则,对于子女的发展有很大影响;而网瘾的人,大多缺少父爱。
2、是学校原因。
一些网瘾孩子,教师对网瘾孩子有一定程度的情感性暴力、爱发脾气、爱骂人,而学校的评估制度太过简单,以学习的优劣来评判。
有些学生成绩一般,但各方面都很出色,如果不被认可,就会沉迷网瘾,从网络中找回失落感。
3、是孩子自身原因。
如果一个孩子有多动症、抑郁症等,就比其他孩子更容易有网瘾。
在现实的游戏中,人们需要进行实质性的物理接触;而网络游戏则无须对参与者进行现实身份的鉴定,大家撇开了年龄、性别、职业、地位等客观制约因素,在一个游戏中平等相处。
身在其中的网瘾孩子可以放下现实中的种种“面具”,大家都显得那么“平易近人”,虚拟网络环境中,人们可以随意设定自己的性别、姓名和经历等要素,而在现实的游戏中,这些是根本不可能实现的,因此这种虚拟的“平等”使得网络游戏风靡全球。
在网络游戏中,玩者并不是直接参与游戏,而是借助人机界面对游戏进行操控,这种“身体缺失”在一定程度上使玩者产生“控制”游戏而非传统意义上的“玩”游戏的感觉,游戏者掌控整个游戏,具有极大的主体性、自由性和平等性等,使的孩子沉迷网瘾。
在这个虚拟空间人们是平等的它使人扮演着另一种完全不同的角色,是对未来的“预先占有”,是对那些令人烦恼的现实世界的一种超越。
在游戏中,人世间的现实突然成为一种转瞬即逝的东西。他们将解除所有的顾虑,使自己成为自由和主宰世界能力的人。
虚拟现实技术和仿真技术为人们制造了极具现场感和沉浸感的游戏世界,游戏者对于游戏的网瘾也是游戏活动的一个重要特征。
但问题在于游戏的创造者不再是游戏者,而是设计者。设计者操纵着整个游戏的规则和过程,而游戏网瘾者只是设计者的控制对象。
在传统的博弈中,设计师与玩家是一伙的,游戏的规矩都是大家都同意的,这就是“自我策划”,甚至是由玩家自己创作的。
从游戏社区独立开来,以科技为载体,“制造”、“生产”,玩家进入了另一个(不是玩家)的世界,被困在了其中。
在网游中,玩家可以品尝到“甜头”,在击杀怪物时,获得一件极品的装备,会让人兴奋,这种刺激是条件反射形成的,而条件反射则是一种增强。
个人具有社会特征和参与社会并希望得到社会认同的内在需要,因此,社交性的存在也不可避免地使大批的群体投身于社会,以不同的途径来完成自身的自我价值。
由于网络游戏的虚拟特性,人们可以自由地选择自己的角色,尝试自己喜欢的体验,为自己的灵魂创造更多的可能。
正如偶像的价值是通过心理上的吸引力和宣传来体现的,在2020年时,游戏中的虚拟产品销量高达70亿 RMB,无数的玩家通过这种心理上的需要,赚到了上千万的财富。
虚拟的游戏并不受到法律的,因为其自身并无价值,而且没有相关的机构可以对其进行鉴定。
在网络游戏中,人付出了时间、精力和金钱,沉迷网瘾已经成为了一种不变的事实,青少年一定要正确对待网络,远离网瘾。